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기획자 워너비들에게 권하는 게임 10선의 두번째 게임은 에픽 게임즈의 기어즈 오브 워 입니다. 워낙 유명한 게임이라 모르시는 분들은 안계시겠지만, 혹시 모르셨던 분이 계시다면 반성하세요 ㄱ-;; 면접 자리에 갔는데 기어즈를 모른다고 대답했다가는 기획자 자질을 의심받을겁니다.

에픽 게임즈와 언리얼 엔진은 워낙 유명해서 다 알고 계시겠지만, 그래도 간략하게 설명해보겠습니다. 언리얼엔진은 1998년에 <언리얼>이라는 게임을 에픽 게임즈가 출시하면서 알려졌습니다. 하지만 그 당시에는 독립 엔진은 아니었지요. 2000년, 3D 그래픽스의 최신 기술들이 모두 탑재된 언리얼 2.0은 처음부터 상용 엔진으로 개발되었고, 그 시절부터 고사양, 고품질 그래픽 엔진으로의 명성을 떨치기 시작했습니다.

2000년대 중반은 게임 엔진들의 춘추전국시대였습니다. 2000년대 이전, 그러니까 1990년대만 하더라도 게임 엔진을 개발하는 것과 게임을 만드는 것은 동의어에 가까왔습니다. 엔진이 가져야할 기능이 몇개 되지 않았으니까요. (1998년 손노리에서 출시한 <화이트데이>에는 <왕리얼 엔진>이라는 손노리 자체 엔진이 탑재되어 있었습니다.) 하지만 게임 엔진이 가져야할 기능 요구가 점점 많아지고, 성능 압박이 점점 거세지자 개발사들은 게임 엔진 개발에 쏟아 붓는 돈이 억대가 넘어간다는 것을 깨닫게 됩니다. 상용 엔진을 구입하는 것이 이득인 시장이 온 것이지요.

소스 엔진, 주피터 엔진, 게임브리오 엔진, 크라이 엔진 등 수 많은 상용 엔진들이 부침을 거듭했습니다. 그리고 2000년대가 끝나가는 현 시점에서는 지금 소개한 언리얼 엔진이 거의 대세가 되었다고 할 수 있습니다. 라이센스비만 3~4억원이 넘고, 보통 러닝 개런티를 더 요구하는 초고가 엔진임을 생각하면 언리얼의 성능과 개발툴의 사용성이 얼마나 높은지 상상할 수 있습니다.

<기어즈 오브 워>는 마치 언리얼 엔진의 카탈로그 혹은 데모 같은 게임입니다. 최신 언리얼 엔진을 탑재하고 그 엔진의 성능을 십분 발휘할 수 있는 비주얼로 게임을 구성합니다. <기어즈 오브 워>가 등장하여 그 해 각종 게임 상들을 휩쓸었을 때(아시다시피 이 게임은 2007년 GDC Award 수상작이기도 합니다.) 현업 개발자들은 우스갯 소리로 "상도(商道)를 어긴 게임이다"라고까지 평가했었습니다.

하지만 <기어즈 오브 워>가 뛰어난 것은 그래픽 뿐만이 아닙니다. 그래픽만 가지고 GDC Award를 받았을리가 없죠. 인터페이스, 레벨디자인, 뛰어난 인-게임 컷씬 연출, 각종 게임 플레이 연출등 연구하고 본받아야 할 점이 참 많은 게임입니다.

다음과 같은 점에 유의하셔서 플레이하시면 더 좋겠습니다.

  • 최신 비주얼 기술 요소의 확인 (림라이트가 뭔지, 라이트 스캐터링이 뭔지, 앰비언트 오클루전이 뭔지 기술 자체를 당장 공부할 필요 없습니다. 하지만 눈의 수준을 올리세요. 어느 정도의 비주얼 수준이 월드 클래스인지는 알고 있어야 합니다.)
  • 어떻게 유저 인터페이스를 최소화 하는가
  • 어떻게 유저에게 목표를 제시하고 목표를 클리어 하는 힌트를 주는가
  • 비일상적 게임 연출을 어떤 간격으로, 어떻게 배치하는가
  • 간단한 조작으로 쿨한 플레이를 할 수 있게 만들려면 어떻게 조작계를 설계해야 하는가



 

2009/08/01 14:27 2009/08/01 14:27

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